2017/2/15 水曜日

ドアの開け方、閉め方

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 22:51:51

ドアのアニメの名称の調べ方
hint format [“%1″,configProperties [configFile >> “CfgVehicles” >> typeOf(nearestBuilding getpos this) >> “AnimationSources”]];

↑でドアアニメの名前が”Door_1_source”だったときの開き方
(nearestBuilding getpos this) animateSource [“Door_1_source”,1]

2014/4/19 土曜日

砲撃支援スクリプト

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 19:23:19

砲撃支援スクリプトを組みました。
多数のオプション項目付き。
arty_script.utes
22:30更新 dedicated serverで完璧に動きます

常にグループのリーダーが砲撃支援を行える権限委譲バージョン(テスト中)
arty_script_leader.utes

2014/3/1 土曜日

createunitのマルチプレイでの特徴

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 10:46:08

実験でcreateunitの特徴が判明したので解説します。
シングルプレイと違い、動作が異なります。createunit arrayは初期状態ではグループに入っていないバグがあるけど、下記のようにバグを回避できます。

?createUnit
・OFPからの古い命令。「作成するクラス」にパラメータを付けて命令する。
・ユニットに対してスクリプトで命令することは不可能だが、イベントハンドラは例外的に可能。(イベントハンドラではスクリプトの引数を渡すことはできない)
マルチプレイでのユニットは一律「リモートで作成されたAI」として認識されるため、グループで分けることができない。

?createUnit Array
・Armaからの命令。「グループ」にパラメータを付けて命令する。
・ユニットに対してスクリプトで命令することができる。(つまり、ある条件化でユニットを消したり、増殖させたり、?で出来ないことができる)
マルチプレイでのユニットは個別に認識されるが、スクリプトの実行はcreateUnitしたマシン(基本的にはサーバー)で行われる。また、createunitで指定したグループにjoinしない(!)ので用意したスクリプトで改めてjoin命令を行う必要がある。

私が作成中のスクリプトは?を使っています。
?を使う利点
・ゾンビ増殖スクリプトのパラメータをゾンビに渡すことで、ミッションの流れに応じたゾンビの数をコントロールできる。
・ゾンビが倒れたあと、その数だけ増殖させるか選べる
・ある条件化、例えばプレーヤが特定のwaypointまで進んだ場合あるいはゾンビがプレーヤから離れすぎた場合等で、「あるオブジェクトに紐付けられたゾンビ集団」を一律で削除させたりできる。

3/2追記
サーバ側でcreateunit arrayしたユニットにスクリプトを適用すると、サーバ側だけに作用します。
パーティクルのエフェクト等、それぞれのクライアントに動作させる必要がある場合には次の方法を使います。
1.サーバ側での処理(isServer等を使う)
createunitしたユニットが_unitという名前の場合、createunitするマシンで以下を実行する
missionNamespace setVariable [“任意の識別名”,_unit];
publicVariable “任意の識別名”;

この処理で、_unitの存在を”任意の識別名”に紐付けて全クライアントに送信します。

2.クライアント側での処理(isPlayer等を使う)
クライアントごとに以下を実行する
“(上記で指定した)任意の識別名” addPublicVariableEventHandler {
_unit = _this select 1;
任意のスクリプト
};

この処理で、1.で送信した_unitの存在を受け取り、任意のスクリプトで動かすことができるようになります。

また、上記はdedicated serverで建てるときは正常に動きますが、個人でマルチプレイを立てるときは立てている本人がPublicVariableを受け取ることができません。
よって1.のスクリプト内に代替処理を入れる必要があります。
例)if(not isDedicated)then{任意のスクリプト};を使う

具体例はゾンビミッションの例を参考にしてください。

2014/2/26 水曜日

zombieスクリプトの応用サンプル

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 1:28:37

namalskのゾンビ楽しいです。
OFPの頃はよくゾンビミッションで遊んでいました。昔の再現したいなぁ。
MODの改造は禁止されてるのでスクリプトで工夫してより楽しくしていきます。

zombies

とりあえず400人出してみた。
生身のindipendent一人に対し、同じグループにcreateunitでゾンビを加えます。ゾンビを呼ぶスクリプトを動かしたらこの生贄はsetdamage 1しないとゾンビスクリプトがバグります。
これで144人の制限が解ける。

追記:スクリプト付きミッションをUPしました。

zombie_test.utes

上記スクリプトの使い方
・scripts\dontrun.sqfを実行するとプレーヤは走れなくなります。
・トリガー、グループの基本となるユニット1名(生身の人間)がセットで動作します。
・生身の人間は島のどこへ置いてもOK。(ゾンビの生成場所はトリガーに依存します)
・各トリガー、グループの追加、名前変更可能。
・scripts\zombie_create.sqfのパラメータについては、init.sqfを参照してください。
・上記sqfで生成場所(gamelogicまたはオブジェクトの名)、出現範囲グループ生成頻度無限か有限か生成数生成ユニットタイプ強さ死体削除までの時間を定義。
強さを1にすると頭を撃たない限り倒せなくなります。selectionのHEADに当たったかを認識してスクリプトで殺す設定。
・オブジェクト名 setVariable [“create”,1]; で生成
・オブジェクト名 setVariable [“create”,-1]; で全ゾンビ(殺して)削除
上記以外のパラメータにすると生成を保留します

3/2 上記ファイルを更新
バグFIX、頭を撃つと血しぶきが上がるエフェクト追加

2014/2/19 水曜日

マーカースクリプト

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 10:14:47

ACE2でチームのマーカーが廃止(?)されたようなので、似たようなものを自作しました。
ACE無くても動きます。
download

スクリプトでトリガーを置くためのメモ

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 0:34:37

ARMA2/3用のメモ

スクリプトだけでトリガーを作るのに、けっこうクセがあります。
注意するポイント
1.トリガーを指定の場所に作ってもtriggerAttachVehicleしないと動かない
2.setTriggerActivationの1つ目の引数は文字列じゃないと認識しない(side player等はダメ、”WEST”等。)
一度習得してしまえばミッションでトリガーを置く面倒から開放されます。
下記の例ではプレーヤの周囲半径200mの友軍を検出して_unitsに格納しています。
例)
init.sqf ←呼び出し元
[player,200,side player] execVM “trigger.sqf”;

trigger.sqf
_p = _this select 0;
_radius = _this select 1;
_side = _this select 2;

_trg=createTrigger[“EmptyDetector”,getPos _p];
_trg triggerAttachVehicle [_p];
_trg setTriggerArea[_radius,_radius,0,false];

if(_side == WEST)then{_trg setTriggerActivation [“WEST”, “PRESENT”, true];};
_units = list _trg;

2012/11/6 火曜日

乗れる椅子

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─スクリプト編 — gachopin @ 0:01:59

現在、ACE2で乗れる椅子(乗り物扱い)を召喚すると、ジェリ缶が一緒に出ます。
ジェリ缶を消すよりは、普通の椅子を乗れるようにしてしまおうということで、
マルチプレイ対応の椅子スクリプトを作成しました。
seat.utes.zip
プレーヤ側のユニットと椅子のinitにそれぞれ1文を追加する必要あり。詳しくは上記ミッションを参照してください。応用すればどこでも座る場所を確保できます。
(椅子と当たり判定の衝突を最小限にするために座るとき兵士を40cmほど浮かせてますが、それでも複数人で遊ぶときは少しずれてしまいます。attachtoを使えばずれなくなりますが、そこまでは未実施。)

ところでACE2環境下でremoveallweaponsでエラーが出るミッションがあるそうで、もし代替するならこの1文でどうぞ。(もしエラーが出れば、の話ですが}
{this removeweapon _x} forEach weapons this;{this removemagazine _x} forEach magazines this;

2011/2/10 木曜日

スクリプト作例

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 20:23:53

内輪用に生きてるユニットが全員トリガに入るのを検出するスクリプトを書きました。
ミッションの終了条件を満たした後、その時点で生き残っている全員が集合ポイントに揃ったらエンディング、といった用途に使います。
自由に改変して使ってください。
*ファイル名は.sqfにしてください
count_alive_trig2.txt

追記:エラーが出ないように直しました。

2010/1/12 火曜日

switch文によるキーボード検出について(上級者用)

displayaddeventhandlerを使うとき、switch文を使ってキーボード検出をします。

前のバージョンまではswitch文で何も検出しないときはdefault : 的なものが自動で効いていたと思うのですが、
1.05になって効かなくなってしまいました。default : {};を追加してもダメ。
2010/1/23 追記: 私の記述が間違っていただけでした。 :は不要で、default {};が正しいです

全てのキーに対してのswitch文の例を書きました。これで設定していないキーも定義しておけばキーがまともに検出されます。

ファイルはこちら
switch.txt

2009/11/4 水曜日

bulletcam

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 2:20:43

弾薬のテストのミッションです。
ARMA2は貫通の概念があります。葉っぱで減速してるのが分かると思います。
(speed 弾薬名で取得した速度は何故か変化しないが、velocityの変化でわかる。)
bullet.jpg

2010/3/15 updated
bulletcamutes.zip

youtube

追記:装甲(bisurf file)の試験用壁アドオンを作成。
上記のミッションと組み合わせて試験するといいかも。アドオン化して使ってください。
もし壁の種類を増やしたいときは0LODのテクスチャパス変更とfire geometry LODのrvmatファイルのパス変更推奨。
参考フォルダにBISの解等済みbisurfファイルがあります。
test_wall.zip

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