2015/1/30 金曜日

バイクのconfig例

Filed under: ARMA3アドオン作製支援,PhysX編 — gachopin @ 19:30:44

test_bicycle
ARMA3で2輪のphysXはまだ存在していませんが、4輪をベースに改造。
テストを繰り返してなんとかバイクっぽい動きになりました。これをサンプルにしてklxを移植しようかと。
youtube
test_motorcycle_physx
BI forum

2014/11/28 金曜日

バイナライズの力技

Filed under: arma3その他,ARMA3アドオン作製支援 — gachopin @ 14:58:04

現状のArma3 toolsはバグチェックが厳しいせいか(?)、バイナライズが出来ないことが多々あります。今回のgac_jsdf公開にあたりARMA2のtoolと併用でバグを乗り切ったので紹介します。
?BiToold2.5のBinPBO Personal Editionと必須ファイルをインストール
?Arma3 toolsをインストール、上記BinPBOとAddonBuilderのTEMPフォルダを同じ場所にする
?AddonBuilderでclear temp folderのチェックをはずしオプションでp3dだけバイナライズ(*.p3d) ⇒ pbo化でエラー落ちする
?BinPBOでclear temp folderのチェックをはずしオプションでp3d以外をバイナライズ

?の作業で出来たpboはゲームで使用しても落ちません。(2014/11/28現在)

2014/11/11 火曜日

physX(物理エンジンの調整法)その1

Filed under: ARMA3アドオン作製支援,PhysX編 — gachopin @ 11:39:18

物理エンジンの設定はなかなかに複雑です。
しかし、SteamのArma3 ToolsについてくるサンプルモデルからphysX.hppを引っ張ってきても、そのままでは動かないことが多い。それはタイヤの数や質量(Geometry LODで定義する重さ)が違うからです。
とりあえず「走る、サスが動く」までのPhysX.hppの設定項目(一部)を解説します。

simulation:車ならCarX。戦車ならTankX。
enginePower:出力(キロワット) 作成する車両のエンジン出力のカタログスペックが馬力で書いてあったらキロワットに置き換える計算が必要。
maxOmega:(maxRpm*2*Pi)/60 エンジン最大回転数とPi(3.14)を使って計算します。
peakTorque:最大トルクの値。速度が出ないときに弄るパラメータ
torqueCurve:2つの値{X軸、Y軸}を使うプロットで構成されるグラフ。Xが回転数(0?1)、Yがトルク(0?1)。最大8つまでプロットできる。
thrustDelay:どのくらいの時間で最大出力になるか(デフォルト1秒)
tankTurnForce:戦車の超信地回転に与えるエネルギー。
idleRpm,redRpm:それぞれアイドリング時、最大出力時のエンジン回転数。
GearboxRatios:ギア名と強さの2つの値のセットで構成される。Nは必ず0。速度が出ないときに弄るパラメータ
TransmissionRatios:”High”と数字によって構成される。High以外は設定できるか不明。数字はGearboxRatiosと掛け合わせて使われる。要はエンジン軸のギヤ比みたいな値。

weight,mass:重量と質量。いくつかユーザーアドオンやサンプルを見たが150にしてるのが多い。
MOI:慣性モーメント。速度が出ないときに弄るパラメータ(速度が出ないときは減らす)
sprungMass:スプリングの質量。車両の重さ(もしくは最大積載重量)をサスの数で割った値が適正と思われます。
springStrength:スプリングの強さ。目安はsprungMass*5,0*5,0。
springDamperRate:スプリングの減衰比(?)目安は0.4*2*sqrt(springStrength*sprungMass)
dampingRate:ホイール回転の減衰比。値を小さくするとホイールは回転し続ける。大きくするとすぐ止まるようになる。BISは0.25-2を推奨。(車の場合)
dampingRateInAir:空中でのホイール回転の減衰比。速度が出ないときに弄るパラメータ。小さくすると速度が出る。

参考リンク
Arma_3_Cars_Config_Guidelines
Arma_3_Tanks_Config_Guidelines
BIForumのTankX質疑応答
メッチャ長い解説(まだ読んでない)

2014/2/24 月曜日

(上級者向け)ARMA3で楽にアニメを作るには

Filed under: ARMA3アドオン作製支援,アニメ編 — gachopin @ 10:13:35

blenderでモーションキャプチャー形式のファイルを使って、
リアルタイムにプレビューしながら人物のアニメを作成できるようです。
今までのo2を使ったアニメ製作はとても骨が折れる作業だったので、今後は楽になります。
ただ、ツールを使うための準備に工夫が要りました。下記に記します。

1.blender用のARMA3用の骨をダウンロードする
2.p3dのインポーターをダウンロードする
3.p3dのインポーターをインストールする
私の場合 ->
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
上記ディレクトリにArmaToolboxフォルダを設置
4.Arma3_skeleton.blendを開き、3.で設置したファイルをアドオンとして登録する
(ファイル→ユーザー設定→アドオンで3DView:Arma:Toolboxにチェック、ユーザー設定の保存を押下 これで次回からアドオンが自動でONになります)
5.ファイル→インポート→.p3dで、1.についてきたa3skeleton.p3dを選ぶ
右クリックでインポートされた人物メッシュを選択、sを押したあと、ctrlを押しながら10倍の大きさに拡大し、左クリックで拡大を終了させる
6.メッシュを選んだ後ボーンを選び、ctrl+p → 空のグループで を選択
あとは骨を動かしてbvhファイルで保存、骨の位置などをo2上で微調整してアニメを作ることができます。チュートリアル動画があります。

追記:実際にリロードアニメ等をオリジナルで作るときは、まずo2でARMA2かARMAの公開アニメファイルを使って「リロード開始の動きのポリゴン」をblenderで読み込み、それに近い形のポーズをblenderで作ってから改造していくことになると思います。
私自身が作業するときはその過程を載せようと思います。

mmd_test
MMDのアニメを使おうと試みたが、まだ関節の向きとかおかしい。

love_joy

2014/1/26 日曜日

ARMA3のツールとサンプル

Filed under: ARMA3アドオン作製支援 — gachopin @ 11:35:31

現在gac_JSDFのアップデート作業中。
steamでサンプルを含めたツールがダウンロード出来るのですね。
分かりにくかったので画像を貼っておきます。
arma3tools

2013/7/23 火曜日

ARMA3 武器のギアメニューについて

89_gear
この画像のように、武器にスコープをつけるとギアメニューのスコープがあるべき位置が白抜きで表示されます。
これはpictureに使われる命名規則に従って指定フォルダ内の画像に置き換わります。
(恐らく内部のスクリプトの命名規則でしょう)

何もアタッチメントの無い武器クラスはgear_武器名_x_ca.paaを指定するだけで、子クラスでpictureを指定しなくても
1.銃身等のアクセサリの場合
-> gear_武器名_m_ca.paa
2.スコープ等のアクセサリの場合
-> gear_武器名_t_ca.paa
3.レーザーサイト等のアクセサリの場合
-> gear_武器名_s_ca.paa
に置き換わります。
上記1と2のアクセサリを同時使用の場合
-> gear_武器名_ms_ca.paa

どの画像を用意すればよいかは、例えば
a3\weapons_f\Rifles\TRG20\data\UI 等を参照すればよいでしょう。

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