2014/2/26 水曜日

zombieスクリプトの応用サンプル

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 1:28:37

namalskのゾンビ楽しいです。
OFPの頃はよくゾンビミッションで遊んでいました。昔の再現したいなぁ。
MODの改造は禁止されてるのでスクリプトで工夫してより楽しくしていきます。

zombies

とりあえず400人出してみた。
生身のindipendent一人に対し、同じグループにcreateunitでゾンビを加えます。ゾンビを呼ぶスクリプトを動かしたらこの生贄はsetdamage 1しないとゾンビスクリプトがバグります。
これで144人の制限が解ける。

追記:スクリプト付きミッションをUPしました。

zombie_test.utes

上記スクリプトの使い方
・scripts\dontrun.sqfを実行するとプレーヤは走れなくなります。
・トリガー、グループの基本となるユニット1名(生身の人間)がセットで動作します。
・生身の人間は島のどこへ置いてもOK。(ゾンビの生成場所はトリガーに依存します)
・各トリガー、グループの追加、名前変更可能。
・scripts\zombie_create.sqfのパラメータについては、init.sqfを参照してください。
・上記sqfで生成場所(gamelogicまたはオブジェクトの名)、出現範囲グループ生成頻度無限か有限か生成数生成ユニットタイプ強さ死体削除までの時間を定義。
強さを1にすると頭を撃たない限り倒せなくなります。selectionのHEADに当たったかを認識してスクリプトで殺す設定。
・オブジェクト名 setVariable [“create”,1]; で生成
・オブジェクト名 setVariable [“create”,-1]; で全ゾンビ(殺して)削除
上記以外のパラメータにすると生成を保留します

3/2 上記ファイルを更新
バグFIX、頭を撃つと血しぶきが上がるエフェクト追加

2014/2/19 水曜日

マーカースクリプト

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 10:14:47

ACE2でチームのマーカーが廃止(?)されたようなので、似たようなものを自作しました。
ACE無くても動きます。
download

スクリプトでトリガーを置くためのメモ

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 0:34:37

ARMA2/3用のメモ

スクリプトだけでトリガーを作るのに、けっこうクセがあります。
注意するポイント
1.トリガーを指定の場所に作ってもtriggerAttachVehicleしないと動かない
2.setTriggerActivationの1つ目の引数は文字列じゃないと認識しない(side player等はダメ、”WEST”等。)
一度習得してしまえばミッションでトリガーを置く面倒から開放されます。
下記の例ではプレーヤの周囲半径200mの友軍を検出して_unitsに格納しています。
例)
init.sqf ←呼び出し元
[player,200,side player] execVM “trigger.sqf”;

trigger.sqf
_p = _this select 0;
_radius = _this select 1;
_side = _this select 2;

_trg=createTrigger[“EmptyDetector”,getPos _p];
_trg triggerAttachVehicle [_p];
_trg setTriggerArea[_radius,_radius,0,false];

if(_side == WEST)then{_trg setTriggerActivation [“WEST”, “PRESENT”, true];};
_units = list _trg;

2013/7/19 金曜日

ARMA3アドオン作製備忘録

Filed under: Armaアドオン製作支援 — gachopin @ 13:18:52

ARMA3のアドオン作製を調べることは、BIforumで外人が試みた足跡を辿る旅に繋がります。
これ!というベストなリンク集がないので、ここにメモしておきます。

エディットリンク
http://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_Editing


https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Cars_Config_Guidlines

人物
http://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_Characters
http://forums.bistudio.com/showthread.php?148650-Old-stlye-US-Army-BDU
カスタムヘルメット
http://forums.bistudio.com/showthread.php?147988-Helmet-Addons&p=2318293&viewfull=1#post2318293
ベストのコンフィグ
http://forums.bistudio.com/showthread.php?148130-Arma3-Characters-Modding-Tutorial&p=2322957&viewfull=1#post2322957

武器
http://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Weapon_Config_Guidelines
武器の作例(ファイルはarmaholicのリンクがまだ生きている)
http://forums.bistudio.com/showthread.php?151659-M16A4-Example
武器、武器のアクセサリはautocenterをきちんと定義しないとずれる。

コリメーター
・viewLOD(0LOD?)のpropatiesにforcenotalphaを設定する。値は1。
コリメーター説明の訳
・pilotviewLODにてダットサイトのガラス部分の一番内側部分をコピーして延長し、
3mくらいに伸ばした円柱をつくる その真ん中にダットサイトの光点テクスチャをつけた四角を用意し
face properiesでlighting&shadowsをPositionsにする
Enable ShadowはOFFにする
円柱にはとても透明度の高いテクスチャを用意して貼るか、
#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0.01,co)と書いておく
Facesはmove topにしておく。=透明度の優先度を最高にする
その後照準機の面全体を再び選んでmove topにする
照準機がガラス面を持っていたら、そこから更にガラスだけ選んでmovetopにする

http://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Weapon_Collimator_Sights
#(argb,8,8,3)color(1,0,0,1,co) – collimator mark will be visible always;
#(argb,8,8,3)color(1,0,0,0.99,co) – will work fine.

all in one config(古いか?)
http://forums.bistudio.com/showthread.php?150548-AllInOne-config-from-A3

2012/11/6 火曜日

乗れる椅子

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─スクリプト編 — gachopin @ 0:01:59

現在、ACE2で乗れる椅子(乗り物扱い)を召喚すると、ジェリ缶が一緒に出ます。
ジェリ缶を消すよりは、普通の椅子を乗れるようにしてしまおうということで、
マルチプレイ対応の椅子スクリプトを作成しました。
seat.utes.zip
プレーヤ側のユニットと椅子のinitにそれぞれ1文を追加する必要あり。詳しくは上記ミッションを参照してください。応用すればどこでも座る場所を確保できます。
(椅子と当たり判定の衝突を最小限にするために座るとき兵士を40cmほど浮かせてますが、それでも複数人で遊ぶときは少しずれてしまいます。attachtoを使えばずれなくなりますが、そこまでは未実施。)

ところでACE2環境下でremoveallweaponsでエラーが出るミッションがあるそうで、もし代替するならこの1文でどうぞ。(もしエラーが出れば、の話ですが}
{this removeweapon _x} forEach weapons this;{this removemagazine _x} forEach magazines this;

2012/8/19 日曜日

建物を作ろう 上級者編 その? 廃墟の表現(BISの廃墟の流用法)

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 14:08:02

今回のファイルはこちら

建物を作った後、廃墟のモデルを用意するのは面倒なものです。
そこで、最も簡単に廃墟に置き換わる方法を解説します。
弄るのはconfig.cppだけ。
Houseの継承の部分を少し書き換えて、DestructionEffectsを利用できるようにします。
class HouseBase;
class House: HouseBase
{
   class DestructionEffects;
};

あとは建物のクラスに以下を追記します。

 class DestructionEffects: DestructionEffects
 {
   class Ruin1
   {
   smulation = “ruin”;
   type = “3dモデルのパス“;
   position = “”;
   intensity = 1;
   interval = 1;
   lifeTime = 1;
   };
 };

BISのモデルを流用して3dモデルのパスの部分に書けば、それだけでOKです。
CfgPatchesのrequiredAddonsにCABuildingsを追記しましょう。
(廃墟モデルを自作する場合は廃墟のクラスを別に作成する必要があります)

d6
こんな感じ。

では、作った建物と似た大きさのBISの廃墟はどうやって探せばよいか?

→CABuildingsの廃墟ビューワ―を作ってみたのでご覧あれ。
d5
Flagの位置に廃墟が出て、W、Sで切り替わります。
Flagの近くに作成中の建物を置いたりして、似たような大きさの廃墟を探してみるのがよいかと。
p3d名の一部をメモって、test.txtで検索すると便利と思います。


補足:
ミッションフォルダの中のExtract_Class_Model.plは、config.cppの中からクラス名とp3dのパスをミッション中のスクリプトで使う形に加工してtest.txtに出力するperlのスクリプトです。perlはこういうとき便利ですねぇ。
多分Cabuilding2でも動くと思うので、改造はご自由に。

廃墟ビューワーはこちら

2012/8/18 土曜日

建物を作ろう 上級者編 その? ガラスのダメージ表現

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 10:56:41

今回のファイルはこちら

今回はガラスのダメージ表現を考えます。
前回まで使っていた青いドアをガラス製にします。

作業手順は以下のようになります。
?fireジオメトリのrvmatをガラス用に変更
?モデルにHitpointLODを追加
?ドアにガラスのテクスチャ、rvmatを貼る
?model.cfgのsectionsにドア名を追加、model.cfgとconfig.cppの追記

以下詳細

?
Fire geometry LODで青いドアの当たり判定モデルを選択しEボタンでFace propatiesを選択し、Materialで前回選択したironplateからca\data\penetration\glassplate.rvmatに変更します。
これで弾丸が貫通し、撃つとガラスの割れる音がします。

?
d3
HitPointsLODを追加します。
新しいLODを作り(右クリック->new)、右クリックでHitPointsを選びましょう。
0LODから青いドアのモデルをコピペし、shift+Dで1つの点に変換します。(点はドアモデルの中央に位置します)
door_bというセレクション名をglass1に変更します。

?
0LODの青いドアにca.pboの壊れたガラスのテクスチャを貼ってみます。
d1
front viewにてaボタンを押してテクスチャ編集モードになり、右クリック→Load textureでCA\data\Destruct\destr_glass_buildings_full_ca.paaを選び、ドアの大きさにドラッグします。
再びaボタンでテクスチャ編集モードを抜け、ドアを選択した状態でBボタンを押し、テクスチャを適用します。
d2
ブルドーザで見るとこんな感じ。

貼り終わったら再びドアを選択し、EボタンでFace propatiesを選択し、Textureで#(argb,8,8,3)color(0.4,0.4,0.4,0.3,CO)と書きます。
Materialにはtest_building\glass.rvmatを指定しておいてください。壊れる前のガラスのrvmatです。
Applyを押すと先ほど貼ったガラスが割れたから、ただの半透明な見た目に変わります。
これで、「ガラスが割れたテクスチャのマッピング(テクスチャの位置情報)を持っているドア」が出来ました。

?
configでモデルの一部をガラスとして扱う関係で、model.cfgのsectionsにdoor_bを追加する必要があります。
sections[]={“door_b”,”door_r”}; ← 一応赤いドアも追記

ガラスは割れたら当たり判定ごと消えるようにします。
ダメージを負ったら消えるようにする」には、config.cppmodel.cfgの連携が必要です。

まずはmodel.cfg内にclass glass_destruct、class door_b_destructを定義しました。
source=“Hit_door_b”;はこれからconfigで追記する定義になります。

次にconfig
class Damageでダメージテクスチャのrvmatを定義。(割れる前、半壊、全壊の3つのファイルが1セットになります)

class HitPointsにclass Hit_door_bを追記。
Hit_door_bのarmor = 0.0001;はこのクラスのarmor値に0.0001を掛けたものを表します。つまり500×0.0001で0.05です。
銃弾が数発当たったらダメージテクスチャに切り替わるように調整してみました。
建物によって異なる値になると思いますので、トライアンドエラーしましょう。

class AnimationSourcesにclass Hit_door_bを追記。
これで「消えるアニメ」がhitpointsに関連付けられます。

ガラスのダメージ表現は複雑なので、model.cfgとconfig.cppの関係を図にしておきます。
d4

追記:UserActionsのOpenDoorのpositionはdoor_bにしました。これでdoor_bがダメージを受けて消えた後、アクションメニューも一緒に消えてくれます。

ガラスのダメージは少し手間ですが、一度自分の建物を作ってしまえばあとは継承だけで楽になりますので、頑張りましょう。

2012/8/16 木曜日

建物を作ろう 上級者編 その? config

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 15:58:39

前回の完成ファイルを見ながら説明を読んでください。

configはCfgPatchesでアドオン名と依存関係を定義
CfgVehiclesで建物のクラス、アニメの動作時間等を定義し、アクションメニューでドアが開くようにします。

Cfgvehicleについて
クラスはHouseから継承します。
animated = 1;はよく分かりませんが、デフォルトは1のようです。
まだ破壊モデルの定義はしていませんが、破壊モデルに置き換える準備として、名前にLand_とつけておきます。
今回のモデルは class Land_test_building としました。
class AnimationSourcesでドアのsourceがuser定義であること、
ドアが動く秒数(animPeriod)が2秒であること、ドアは初めに閉じられていること(initphase=0)を定義します。

class UserActionsではドアのアクションメニューを定義します。
開けるアクションと閉じるアクションが必要です。
class OpenDoor、class CloseDoorを定義しました。
手順省略のため、アクションメニューが出る点(position)は、ドアの名前かドアの回転軸の名前にします。
今回は回転軸にしました。青いドアは上にスライドするので、アニメ後にアクションメニューからプレーヤから離れる恐れがあるためです。

建物を作ろう 上級者編 その? アニメ

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 11:36:55

完成済みファイルこちら

モデルがあるフォルダにmodel.cfgという名前のファイルを用意します。
model.cfgはclass CfgSkeletonsclass CfgModelsに分かれます。
CfgSkeletonsは骨を定義します。
”子の骨”と”親の骨”の2つの要素で成り立っています。
分かりやすく定義するなら、以下のようになります。
skeletonBones[] ={“頭,”首” , ”首”,”上半身”};
頭と首で1セットです。首の親は上半身です。上半身が回転すると首と頭も追従して回転するのです。
(skeletonの概念について今はピンと来なくても、慣れれば分かるようになると思います。)
skeletonInheritは骨の定義を親クラスから受け継ぎます。今回はDefaultから受け継ぎます。
初心者はBISの定義を親として受け継ぐのが無難です。

CfgModelsはアニメはモデルを構成するmemoryポイントなどを定義します。
クラス名は3dモデルと同じ名前でないと動作しません。
sectionsはmemory LODで定義した光点や乗り物の乗車位置などを書きます。この建物には明かりが無いので、空でOK。
sectionsInheritは親クラスのmemory LODの名前を引き継げます。空でOK。

skeletonNameはCfgSkeletonsで定義した骨の名前を書きます。
class Animationsでアニメを定義します。
type=”translation”の場合、axisに沿って平行移動します。
memory=1にすることでaxisの大きさ(2点間の距離)を基準に動きます。
offset1=1;がaxisの大きさ1つ分ということです。
type=”translationX”あるいは”translationY”の場合、X軸/Y軸に動きます。
さらにX軸/Y軸の動きでaxisを指定しない場合、単位はメートルになります。
offset1=1;が1mということです。
(MH53の掃海具の牽引ロープはこれを使っています。建物ではまず使わないでしょう。)

type=”rotation”の場合、axisを軸に回転します。
type=”rotationX”あるいは”rotationY”の場合、X軸/Y軸に沿って回転するため、axisは不要(axis=””;)です。
sourceAddress=”clamp”;にしていますが、sourceAddress=”loop”;にすると回り続けます。
プロペラの回転アニメはloopです。

t9
ブルドーザーを起動し、ミドルマウスクリックでアニメの選択、マウスホイール回転でアニメをプレビューすることができます。

建物を作ろう 上級者編 その? モデル作成

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 10:46:46

他の解説に行く前に、まずモデルを作ります。

見た目のLOD
t1
こんなモデルを用意しました。ドアを以下のように作ることにします。
赤:木製のドア、回転式  壊れたら消失
青:金属製のドア、スライド式 壊れたら消失
t2
ちなみに色は面を選んでEボタンを押し、このように塗りました。単色ならテクスチャ不要なのです。
#(argb)color(*,*,*,*)の4つ目の値は透明度です。1より小さいと半透明になります。


以下で当たり判定であるジオメトリ/fireジオメトリを作りますが、面が長方形の単純な形のみで構成されているため、
モデルごとコピーしていますが、複雑な形のモデルでは、辺り判定用の単純な形を別に用意する必要があります。

重さのLOD
t3
上で作成した0LODを右クリック→duplicateでコピーして、1LODを作ります。
1LODをさらに右クリックしてプロパティでジオメトリを選びます。すべての面を選択して重さを1000(1t)にします。
ジオメトリは当たり判定と重さです。建物なので戦車にぶつかっても吹っ飛ぶことはありませんが、乗り物だと物理エンジンにも作用します。

当たり判定のLOD
t4
0LODからでもジオメトリからでもよいので、同じようにduplicateし、fireジオメトリを作ります。
ドアの面を選んで?で解凍したP:\CA\data\Penetrationフォルダの中から、赤はwood、青はironplateを選びます。
壁の部分はrvmat無しですが、その場合はデフォルトで小石のかけらが破片で出ます。

t5
0LOD、ジオメトリ、fireジオメトリのドアそれぞれに名前をつけます。
ジオメトリ、fireジオメトリはstructure->find componentsで全ての面に名前をつけておきます。こうしないと辺り判定が動きません。

影のLOD
t6
今度は0LODをコピーしてshadow volumeを作ります。
全ての面を選択し、structure->trianglateで三角面に変換し、Uボタンで平滑面にします。
影LODは全ての面が閉じており、三角のみの面で構成され、平滑面でないと正常に働きません。

描画負担軽減のLOD(無くても動作します)
shadowvolumeをコピーして、viewジオメトリを作りましょう。
これは手前にこの建物があるとき、奥のオブジェクトを描画しないようにする機能です。
これがあるとゲームが軽くなります。影と同じく三角面で構成される必要があるようです。
structure->find componentsもしておきます。

ここまで作成したLODの全てのドアに、door_r、door_bと名付けておきます。

動作の基準点のLOD
右クリック→newで新しいLODを作り、右クリックでmemoyLODを作成します。
memoryLODとは、アニメの軸や光源、音などの基本座標を定義する場所です。

t7
0LODに戻り、青ドア、赤ドアの軸となる4つの点をctrl+cでコピーし、memory LODにペーストします。

t8
2つの軸に名前をつけましょう。それぞれdoor_r_axis、door_b_axisとします。

次回はアニメを定義します。

追記:
visitorで島に建物を置く場合、ジオメトリのプロパティにいくつか追記する必要があります。
ARMAのサンプルモデルを開いて参考にしましょう。バイナライズされていないのでo2で直接開くことができます。
世界のアドオンメーカーはほぼ全員、このモデルを参考にしていると言ってよいでしょう。
サンプルモデルはこちら
window->named propatiesでプロパティ書き込み画面が出せます。
t11

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