2011/6/11 土曜日

ゴルフ

Filed under: ARMAミッション,Arma一般 — gachopin @ 2:36:46

ARMA2でゴルフを作りました。
その昔OFPで酒鯖用に作ったものを大幅改修。
マルチで8人まで遊べます。アドオン不要。
golf.JPG

dm8_arma2_golfutes.zip


ニコニコ

2011/4/19 火曜日

Invation1944とACE2のハンドグレネード共存アドオン

Filed under: Arma一般,アドオン — gachopin @ 14:56:31

inv1944 2.5が出ました。
こいつはデフォルトのThrowを改造してグレネードを投げます。
ACE2と同時に動かすとACE2がThrowの定義をさらに上書きしてしまうので、inv44のグレネードはこのままだと投げれません。
そこでACE2とi44両方のグレネードが使えるアドオンを作ってみました。
しかしACE2と同時だとi44のSCが置けなかったりするので、同時起動はリスクがあるかもしれません。
解析はめんどくさいのでやりません。
同時起動するときだけ使ってください
gac_ace2_i44_g.zip

2011/4/2 土曜日

1.59パッチとACREの件

Filed under: Arma一般,その他 — gachopin @ 13:45:08

1.59パッチがリリースされました(エイプリルフールネタではありません。)
http://www.armedassault.info/index.php?s=70b1d3cc2aae3150f738f47bb9c2a7f0&cat=news&id=5069&game=1

ACRE(JARMA2LIB)を入れている場合はARMA2が起動しなくなります。
インストールディレクトリ\dsound.dllをリネームするか削除すれば起動します。注意しましょう。

遠くの草や木、直近の葉などの半透明処理が網目状になって雰囲気が大きく変わっていました。(軽くなった・・のか?)
arma2_159.jpg

2011/2/10 木曜日

スクリプト作例

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 20:23:53

内輪用に生きてるユニットが全員トリガに入るのを検出するスクリプトを書きました。
ミッションの終了条件を満たした後、その時点で生き残っている全員が集合ポイントに揃ったらエンディング、といった用途に使います。
自由に改変して使ってください。
*ファイル名は.sqfにしてください
count_alive_trig2.txt

追記:エラーが出ないように直しました。

2010/11/10 水曜日

JSDF兵士基本モデル その6

Filed under: ARMA2 JSDF MOD,Arma一般 — gachopin @ 20:54:56

テクスチャを描き描き。
jgsdf_bag_belt.JPG

jgsdf_bag_belt2.JPG
戦闘背嚢 一般用(左) 空挺用(右)

装備の追加は意外に手軽だった。(少しの手間はあるけれど)
jgsdf_bag_belt3.JPG

2010/9/6 月曜日

建物

Filed under: Arma一般 — gachopin @ 15:35:20

建物2つ目着手。テクスチャに頼る方向で。
house2.JPG

2010/9/5 日曜日

アルマダンスへの誘いへの返信その2

Filed under: Arma一般,その他 — gachopin @ 21:57:28

とりあえず雛形が出来たのでUPします。(まだゲームとしての形は出来ていません。参考用。ARMA2:OA専用。)
ここから改造すれば音楽ゲームができるんじゃないかと。
個人的にアップデートしていきますが、改変は自由です。dialogとrscの例としてお使いください。
主な処理はdialog.sqfで行います。
スタートボタンを押すと処理が走ります。

_timing = [2,4,6,8,10];
↑アイコンを押すタイミング(秒)
_icon_num = [1,3,2,1,2 ];
↑アイコンがどの位置に出るか(1,2,3のどれかで指定)

arma_dancedesert_e.zip

sousukeさんへ:ブログをリンクさせていただきました。
今後の作業どうしましょうかね?

2010/8/29 日曜日

アパート

Filed under: Arma一般 — gachopin @ 15:30:43

大体できた。
house1_2.JPG

2010/8/25 水曜日

何がやりたいのかというと

Filed under: Arma一般,その他 — gachopin @ 7:18:49

767は一息ついた。

日本の風景で自衛隊ユニットを動かしたい。
OFPでかつてやっていたように。
というわけでアパートをモデリング。
しかしこれだけで2000ポリゴン(0LOD)。
より単純で、テクスチャに頼るような形のものを増やさなければ。
house1.JPG

2010/8/1 日曜日

ダメージモデルの仕組み(簡易)

Filed under: ARMA2 JSDF MOD,Arma一般 — gachopin @ 23:49:00

このチュートリアルはタイヤや部位ごとの破壊の説明を含みません。こだわるならば、部位ごとにエフェクトをつけたり出来ます。ガラスはガラスで別に定義があります。

?ARMA2デフォルトの壊れ方
wreckという壊れた別モデルを使う場合、
http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=74842&page=2
に説明があります。

要はconfigに以下の文を書いて、
enum
{
=2,
destructengine=2,
destructdefault=6,
destructwreck=7,
destructtree=3,
destructtent=4,
stabilizedinaxisx=1,
stabilizedinaxisy=2,
stabilizedinaxesboth=3,
destructno=0,
stabilizedinaxesnone=0,
destructman=5,
destructbuilding=1
};
イベントハンドラに以下を追加して、
class EventHandlers
{
fired = “_this execVM “”CA\Data\ParticleEffects\SCRIPTS\fired.sqf””” ;
killed = “_this execVM “”CA\Data\ParticleEffects\SCRIPTS\killed.sqf”” “;
};
wreck用のp3dを作り、元のモデルのwreckLODにプロクシとして追加すればいいようです(未確認)

?元のモデルをそのまま流用する壊れ方
↑が面倒なので、元のモデルの一部を消したりテクスチャを変えたりしてそれっぽくする方法をとってE767のダメージ表現を試みます。

まずデフォルトの壊れエフェクトの定義がdestrType = “DestructWreck”になっているので、
destrType = “DestructEngine”;にします。これで地面にぶつかって消えることはありません。
次にclass Damageでダメージのテクスチャが切り替わるように定義します。
ARMAではrvmatを使ってカラーテクスチャやノーマルマップ(凸凹)、スペキュラマップ(光加減)を定義しています。このファイルをダメージを受けたときに置き換わるようにします。
以下例:

class Damage
{
tex[]={};
mat[]={元のrvmat,半分ダメージのrvmat,壊れたときのrvmat};
};

更に壊れたときにレーダードームの皿を消したいので、model.cfgに追記します。
まずskeletonBones[]=に”damageHide”,””, を追加
cfgmodelsのclass animationsに
class damageHide
{
type=”hide”;
source=”damage”;
selection=”damageHide”;
};
を追加します。しかし、ここで注意。皿とギアを消したいのですが、両方とも(damagehideとは別に)アニメが定義してあるので、それぞれのアニメ用にdamagehideを作る必要があります。767はギアが複数アニメで動くのでその数だけ作ります。(動かない部分を消すときは以下の定義は不要で、damageHideと名づけるだけです)
例:
class Radar_dome_damage : damageHide {selection=”Radar_dome”;};
class gear_F1_damage : damageHide {selection=”gear_F1″;};
class gear_L1_damage : damageHide {selection=”gear_L1″;};
class gear_L1_1_damage : damageHide {selection=”gear_L1_1″;};
…以下略

テクスチャを変更する部分はzbytekと名づけます。
landcontactはギアと同じ名前にしているので、壊れたら消えてしまいます。なので、胴体付近に壊れたとき用に無名のlandcontactを置いておくと吉。
rvmatは3個セットで書きます。壊れたときだけテクスチャを変えたいときは元のrvmat,元のrvmat,壊れたときのrvmatと書けばよろしい。
複数rvmatで構成されている場合はその数x3書けばよろしい。なお、rvmatのパスは最初の¥はいりません。仕様です。
私が実際に使用するマテリアルファイルはこちら

成功するとこうなります。
半分ダメージ
damage_half.jpg
完全ダメージ
damage_full.jpg

ギアと皿が、当たり判定含め消えています。窓枠はRVMATを使っていないのでテクスチャが変わっていません。

?テクスチャを変えるだけの壊れ方
最も横着な方法でダメージテクスチャに変更する方法を車のチュートリアルで書いたので、一番楽をしたい人は参照してください。

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