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コメント (0)エディティングツールはARMA1.14patchによってconfigが改変されたため、ファイル群を新しくしないと動きません。
現行エディティングツールでビューワーを動かすには :
① cpboでArmaのDtaフォルダのbin.pboを解凍する
② binフォルダが出来上がるので、P:\binと入れ替える
上記の方法で動きます。
1.14パッチにあわせたoxgenが今後出る予定だとBISスタッフが言ってたので、待ってれば直るとは思いますが、
応急処置として紹介しました。
< 追記:22日夜の段階でもう1.14用のツールがリリースされてました。>
BIフォーラムの該当URL :
http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?s=f42846b663a1bed7eb942c82da0dca75;act=ST;f=77;t=73568;top
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コメント (0)初音ミクのソフトがあれば声を入れたいのですが、遊べる段階までは作成できたと思うのでリリースします。
今後バージョンアップするかもしれません。
使用された方で、バグ等の発見があったら報告お願いします。
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コメント (2)私の現在製作中の島の作成過程。
①terragenで地形を作る。
②terragenの外部プラグインでBMP形式にて地形をエクスポート。
③wilburで読み込み、微調整後pngでエクスポート。
④pngファイルをpbl形式のファイルにて定義、visitor3で読み込む。
⑤visitor3のexportmap as image にて解像度5200×5200のEMFファイルを作成。
⑥フリーソフトでEMFファイルをBMPに変換。
⑦フォトショップでレイヤを作り、ARMAの地形テクスチャをパターンブラシとして定義、レイヤに塗る。
⑧⑦のファイルからマスク画像を作成、layers.cfgでマスクの色の属性を定義。
⑨オブジェクトや道路を設置←今ここ
オブジェクトの3dの名前がOFPと同じくチェコ語で、どれがどんな建物だかさっぱりわからねー。
道路の設置ツールはOFPのwrptoolにちょっと劣るけど、まぁまぁ置きやすい。
いずれラリーゲームのようなコースや、トンネルや、日本の街を作ってみたいのです。
その練習。
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コメント (0)定義する前に、作成した画像からtexview2でpaaを作っておきましょう。
下のソースのnohqはノーマルマップ用テクスチャ smdiはスペキュラマップ用テクスチャ
名前のルールがあるようです。でも無視してもいける。
・rvmatで定義する方法
o2peを開き、モデルをctrl+aで選択し、Eを押してプロパティを出します。
同じテクスチャを貼っている面を2,3選択してFilter_byを押し、同じテクスチャを貼っている面全てを選択します。
そしてMaterialでrvmatを選びます。
rvmatはテキストファイルで作成し、拡張子をrvmatにすればOK。o2pe付属のrvmatエディタで後でいじるもよし。
—-rvmatのソース—-
ambient[] = {1, 1, 1, 1};
diffuse[] = {1, 1, 1, 1};
forcedDiffuse[] = {0, 0, 0, 0};
emmisive[] = {0, 0, 0, 1};
specular[] = {1, 1, 1, 0.000000};
specularPower = 20;
PixelShaderID = “NormalMapSpecularDIMap”;
VertexShaderID = “NormalMap”;
class Stage1
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_nohq.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
class Stage2
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_smdi.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
——ここまで——
・configで定義する方法
CfgTextureToMaterialで元のテクスチャを指定
CfgMaterialsでノーマル・スペキュラを関連付けます。
元のテクスチャの数だけ複数定義できます。
—-configのソース—-
class CfgTextureToMaterial
{
class 74tktest
{
textures[]=
{
“jsdf_t74tk\t74tk\74tk_o21.pac”,
};
material=”#74tkmat”;
};
};
class CfgMaterials
{
class 74tkmat
{
ambient[] = {1, 1, 1, 1};
diffuse[] = {1, 1, 1, 1};
forcedDiffuse[] = {0, 0, 0, 0};
emmisive[] = {0, 0, 0, 1};
specular[] = {1, 1, 1, 0.000000};
specularPower = 20;
PixelShaderID = “NormalMapSpecularDIMap”;
VertexShaderID = “NormalMap”;
class Stage1
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_nohq.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
class Stage2
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_smdi.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
};
};
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コメント (0)(めんどくさいので)元画像をそのまま流用してノーマルマップテクスチャを作成します。
(こだわらなければ)ノーマルマップは簡単です。
まずGIMPで画像を開き、フィルタでnormalmapを選びます。
3Dpreviewを選択すると、白い画像が出てくると思います。
マウスの左クリックで角度変更 右クリックで拡大です。
画像のように確認できる位置に動かします。
Scaleで凹凸の強さを変えられます。画像では2.0となっていますが、マイナスにすることで凸凹を逆にできます。
他の数値は色々試してみてください。特にいじらなくてもOK。
凹凸を調節したらOKを押してフィルタをかけ、右クリック→名前をつけて保存で、tgaあたりで保存します。
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コメント (0)(めんどくさいので)元画像をそのまま流用してスペキュラマップテクスチャを作成します。
まずGIMPで画像を開き、ダイアログでレイヤーを出します。
レイヤーを右クリックし、複製します。
次に新規レイヤーを作成し、ピンク色に塗ります。R255 G75 B255 あたりがよいかと思います。
そしてこのピンクのレイヤをドラッグして一段下に下げます。
一番上にきたレイヤを左クリックで選択し、モードをスクリーンにします。
反射させたくないところが濃いピンクになり、白に近いものがよく反射するようになります。
このレイヤの透明度を変更することにより、画像全体の反射の強さを変更できます。
強さを調節したら、tgaなんかで保存します。
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