2014/2/26 水曜日

zombieスクリプトの応用サンプル

Filed under: Arma一般,  ─スクリプト編 — gachopin @ 1:28:37

namalskのゾンビ楽しいです。
OFPの頃はよくゾンビミッションで遊んでいました。昔の再現したいなぁ。
MODの改造は禁止されてるのでスクリプトで工夫してより楽しくしていきます。

zombies

とりあえず400人出してみた。
生身のindipendent一人に対し、同じグループにcreateunitでゾンビを加えます。ゾンビを呼ぶスクリプトを動かしたらこの生贄はsetdamage 1しないとゾンビスクリプトがバグります。
これで144人の制限が解ける。

追記:スクリプト付きミッションをUPしました。

zombie_test.utes

上記スクリプトの使い方
・scripts\dontrun.sqfを実行するとプレーヤは走れなくなります。
・トリガー、グループの基本となるユニット1名(生身の人間)がセットで動作します。
・生身の人間は島のどこへ置いてもOK。(ゾンビの生成場所はトリガーに依存します)
・各トリガー、グループの追加、名前変更可能。
・scripts\zombie_create.sqfのパラメータについては、init.sqfを参照してください。
・上記sqfで生成場所(gamelogicまたはオブジェクトの名)、出現範囲グループ生成頻度無限か有限か生成数生成ユニットタイプ強さ死体削除までの時間を定義。
強さを1にすると頭を撃たない限り倒せなくなります。selectionのHEADに当たったかを認識してスクリプトで殺す設定。
・オブジェクト名 setVariable [“create”,1]; で生成
・オブジェクト名 setVariable [“create”,-1]; で全ゾンビ(殺して)削除
上記以外のパラメータにすると生成を保留します

3/2 上記ファイルを更新
バグFIX、頭を撃つと血しぶきが上がるエフェクト追加

2014/2/24 月曜日

(上級者向け)ARMA3で楽にアニメを作るには

Filed under: ARMA3アドオン作製支援,アニメ編 — gachopin @ 10:13:35

blenderでモーションキャプチャー形式のファイルを使って、
リアルタイムにプレビューしながら人物のアニメを作成できるようです。
今までのo2を使ったアニメ製作はとても骨が折れる作業だったので、今後は楽になります。
ただ、ツールを使うための準備に工夫が要りました。下記に記します。

1.blender用のARMA3用の骨をダウンロードする
2.p3dのインポーターをダウンロードする
3.p3dのインポーターをインストールする
私の場合 ->
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
上記ディレクトリにArmaToolboxフォルダを設置
4.Arma3_skeleton.blendを開き、3.で設置したファイルをアドオンとして登録する
(ファイル→ユーザー設定→アドオンで3DView:Arma:Toolboxにチェック、ユーザー設定の保存を押下 これで次回からアドオンが自動でONになります)
5.ファイル→インポート→.p3dで、1.についてきたa3skeleton.p3dを選ぶ
右クリックでインポートされた人物メッシュを選択、sを押したあと、ctrlを押しながら10倍の大きさに拡大し、左クリックで拡大を終了させる
6.メッシュを選んだ後ボーンを選び、ctrl+p → 空のグループで を選択
あとは骨を動かしてbvhファイルで保存、骨の位置などをo2上で微調整してアニメを作ることができます。チュートリアル動画があります。

追記:実際にリロードアニメ等をオリジナルで作るときは、まずo2でARMA2かARMAの公開アニメファイルを使って「リロード開始の動きのポリゴン」をblenderで読み込み、それに近い形のポーズをblenderで作ってから改造していくことになると思います。
私自身が作業するときはその過程を載せようと思います。

mmd_test
MMDのアニメを使おうと試みたが、まだ関節の向きとかおかしい。

love_joy

2014/2/19 水曜日

マーカースクリプト

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 10:14:47

ACE2でチームのマーカーが廃止(?)されたようなので、似たようなものを自作しました。
ACE無くても動きます。
download

スクリプトでトリガーを置くためのメモ

Filed under:   ─スクリプト編 — gachopin @ 0:34:37

ARMA2/3用のメモ

スクリプトだけでトリガーを作るのに、けっこうクセがあります。
注意するポイント
1.トリガーを指定の場所に作ってもtriggerAttachVehicleしないと動かない
2.setTriggerActivationの1つ目の引数は文字列じゃないと認識しない(side player等はダメ、”WEST”等。)
一度習得してしまえばミッションでトリガーを置く面倒から開放されます。
下記の例ではプレーヤの周囲半径200mの友軍を検出して_unitsに格納しています。
例)
init.sqf ←呼び出し元
[player,200,side player] execVM “trigger.sqf”;

trigger.sqf
_p = _this select 0;
_radius = _this select 1;
_side = _this select 2;

_trg=createTrigger[“EmptyDetector”,getPos _p];
_trg triggerAttachVehicle [_p];
_trg setTriggerArea[_radius,_radius,0,false];

if(_side == WEST)then{_trg setTriggerActivation [“WEST”, “PRESENT”, true];};
_units = list _trg;

2014/2/16 日曜日

GAC JSDF v0.3

Filed under: gac_JSDF,アドオン — gachopin @ 13:53:09

gacjsdf_v03
gacjsdf_v03_ss2
gacjsdf_v03_ss1

アップデートしました。
バグ報告ありがとうございました。引き続きよろしくお願いします。次は乗り物かな。

新機軸
・89式折り曲げ銃床型追加(マガジンの見た目は20発)
・装弾数20発のstanag追加(3色のtracer含む、massは6) 89式小銃/89式小銃折り曲げ銃床型で使用可
・P220(陸、海、空の刻印付き)追加

バグFIX
・武器が軽すぎる(ベストに小銃が入っちゃう) → 89式小銃のmassを30から80に変更
・防弾ベストが弱い → 防弾チョッキのarmorを5*0.5から30に変更 passThroughを0.7から0.5に変更(V_PlateCarrier_Kerryと同値)
・89式小銃の光学照準機でNVが使えない → opticsDisablePeripherialVisionを0に
・海自のヘルメットのアイコン追加
・陸自の帽子のアイコン追加

仕様変更
・帽子のmassを4に/防弾性能を0に
・ヘルメットの防弾性能を3から5に massを100から40に
・空挺兵の初期装備を89式折り曲げ銃床に(マガジンは20発)

ダウンロード
BI forum

2014/2/14 金曜日

p220その5

Filed under: gac_JSDF — gachopin @ 20:10:29

見た目は完成に近い
p220_nohq_smdi

2014/2/13 木曜日

p220その4

Filed under: gac_JSDF — gachopin @ 13:59:26

大分できてきた
p226_20140213

2014/2/12 水曜日

p220その3

Filed under: gac_JSDF — gachopin @ 21:23:00

ハイライトをフォトショップのグランジブラシというので作ります
220_highlight_20140212

2014/2/8 土曜日

p220その2

Filed under: gac_JSDF — gachopin @ 12:10:48

ノーマルマップ!
220_normal

スライドはこう動くらしいのでメモ
220_slide

2014/2/6 木曜日

p220その1

Filed under: gac_JSDF — gachopin @ 23:50:10

モデリング中
220

テクスチャマッピング終了
220_mapping

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