2007/8/16 木曜日

建物を作ろう? config

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 20:48:26

これまでに0LODとジオメトリを作成しました。
これさえあれば最低限OFP(Arma)に出すことができます。

ではconfigの解説をば。
config.cppをメモ帳などで開いてください。

上のほうから、
#define TEast 0
などと書いてあるのは、例えばconfigにSide = TEastと書いたらSide = 0とconfig側で認識するという意味です。
分かりやすくするための変数みたいなものです。
config作成ときの慣例なのでこれらの行をコピペしておくと楽です。

CfgPatchesの中身はアドオン名、定義するユニット、武器、弾薬、要求するバージョン、要求するアドオンを記述します。
もし要求するバージョンよりゲームが古い場合はゲーム起動時にエラーメッセージが流れます。

CfgVehiclesから先が乗り物の定義です。
ます、 class All {};から順番に、クラスを継承していきます。

日本語で分かりやすく説明すると、全ての定義の基本(All)→建物の基本定義(Building)→特徴を持った建物の定義(etc・・)→…
と、まるで生物の進化のように下のほうへ流れていきます。一番下がもちろんこれから定義するMyhouseになります。

class myhouse: TargetGrenade   の中身が建物の持つ特徴になります。

vehicleClass=”MyAddon”はエディット画面で選択するときのカテゴリです。

model=”\mybuilding\myhouse”;はモデルへのパス。拡張子を省略しましたが、\mybuilding\myhouse.p3dでもOkです

armor=100;は耐久値。

scope=2;はエディット画面でも表示されるという意味です。全てのオブジェクトがエディット画面で出せないのは、こういう定義で変更しています。

displayName=”myhouse”;はエディット画面で表示される名前です。

その他に様々な属性をアドオンに定義することができます。

・最後にArma専用のノーマルマップとスペキュラマップについて。

ノーマルマップ=テクスチャにより光源依存の凹凸を表現。バンプマップの進化系(?
スペキュラマップ=テクスチャにより光の反射の強弱を設定。ピンクから白に近づくにつれ反射が強くなる。

CfgTextureToMaterialでどのテクスチャを、どのマテリアルに適応するか定義し、
CfgMaterialsでノーマルマップ用、スペキュラマップ用のテクスチャパス、
光加減等を定義します。
これらは非常に細かい設定が可能なようですが、定義1つ1つまでは私の勉強不足で分かりません。

ノーマルマップ用のテクスチャをnohq、スペキュラマップ用のテクスチャをsmdiと名づけるのが慣例となっているようです。
ノーマルマップはhouse.paaにGIMP2のノーマルマップフィルタをかけただけ。
スペキュラマップは窓の部分を明るくさせてピンク色のレイヤーに「スクリーン」で重ねました。

注:現在建物でのスペキュラマップがうまく動いていない模様。分かり次第追記します。

コメントはまだありません »

コメントはまだありません。

この投稿へのコメントの RSS フィード TrackBack URL

コメントをどうぞ

HTML convert time: 0.178 sec. Powered by WordPress ME