2012/8/16 木曜日

建物を作ろう 上級者編 その? アニメ

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─house編 — gachopin @ 11:36:55

完成済みファイルこちら

モデルがあるフォルダにmodel.cfgという名前のファイルを用意します。
model.cfgはclass CfgSkeletonsclass CfgModelsに分かれます。
CfgSkeletonsは骨を定義します。
”子の骨”と”親の骨”の2つの要素で成り立っています。
分かりやすく定義するなら、以下のようになります。
skeletonBones[] ={“頭,”首” , ”首”,”上半身”};
頭と首で1セットです。首の親は上半身です。上半身が回転すると首と頭も追従して回転するのです。
(skeletonの概念について今はピンと来なくても、慣れれば分かるようになると思います。)
skeletonInheritは骨の定義を親クラスから受け継ぎます。今回はDefaultから受け継ぎます。
初心者はBISの定義を親として受け継ぐのが無難です。

CfgModelsはアニメはモデルを構成するmemoryポイントなどを定義します。
クラス名は3dモデルと同じ名前でないと動作しません。
sectionsはmemory LODで定義した光点や乗り物の乗車位置などを書きます。この建物には明かりが無いので、空でOK。
sectionsInheritは親クラスのmemory LODの名前を引き継げます。空でOK。

skeletonNameはCfgSkeletonsで定義した骨の名前を書きます。
class Animationsでアニメを定義します。
type=”translation”の場合、axisに沿って平行移動します。
memory=1にすることでaxisの大きさ(2点間の距離)を基準に動きます。
offset1=1;がaxisの大きさ1つ分ということです。
type=”translationX”あるいは”translationY”の場合、X軸/Y軸に動きます。
さらにX軸/Y軸の動きでaxisを指定しない場合、単位はメートルになります。
offset1=1;が1mということです。
(MH53の掃海具の牽引ロープはこれを使っています。建物ではまず使わないでしょう。)

type=”rotation”の場合、axisを軸に回転します。
type=”rotationX”あるいは”rotationY”の場合、X軸/Y軸に沿って回転するため、axisは不要(axis=””;)です。
sourceAddress=”clamp”;にしていますが、sourceAddress=”loop”;にすると回り続けます。
プロペラの回転アニメはloopです。

t9
ブルドーザーを起動し、ミドルマウスクリックでアニメの選択、マウスホイール回転でアニメをプレビューすることができます。

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