2008/5/1 木曜日

ARMAのテクスチャ ? 定義

Filed under: Armaアドオン製作支援,  ─テクスチャ編 — gachopin @ 3:29:57

定義する前に、作成した画像からtexview2でpaaを作っておきましょう。
下のソースのnohqはノーマルマップ用テクスチャ smdiはスペキュラマップ用テクスチャ
名前のルールがあるようです。でも無視してもいける。

・rvmatで定義する方法
o2peを開き、モデルをctrl+aで選択し、Eを押してプロパティを出します。
同じテクスチャを貼っている面を2,3選択してFilter_byを押し、同じテクスチャを貼っている面全てを選択します。
そしてMaterialでrvmatを選びます。
rvmatはテキストファイルで作成し、拡張子をrvmatにすればOK。o2pe付属のrvmatエディタで後でいじるもよし。
—-rvmatのソース—-

ambient[] = {1, 1, 1, 1};
diffuse[] = {1, 1, 1, 1};
forcedDiffuse[] = {0, 0, 0, 0};
emmisive[] = {0, 0, 0, 1};
specular[] = {1, 1, 1, 0.000000};
specularPower = 20;
PixelShaderID = “NormalMapSpecularDIMap”;
VertexShaderID = “NormalMap”;
class Stage1
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_nohq.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
class Stage2
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_smdi.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
——ここまで——

・configで定義する方法
CfgTextureToMaterialで元のテクスチャを指定
CfgMaterialsでノーマル・スペキュラを関連付けます。
元のテクスチャの数だけ複数定義できます。

—-configのソース—-
class CfgTextureToMaterial
{
class 74tktest
{
textures[]=
{
“jsdf_t74tk\t74tk\74tk_o21.pac”,
};
material=”#74tkmat”;
};
};

class CfgMaterials
{
class 74tkmat
{
ambient[] = {1, 1, 1, 1};
diffuse[] = {1, 1, 1, 1};
forcedDiffuse[] = {0, 0, 0, 0};
emmisive[] = {0, 0, 0, 1};
specular[] = {1, 1, 1, 0.000000};
specularPower = 20;
PixelShaderID = “NormalMapSpecularDIMap”;
VertexShaderID = “NormalMap”;
class Stage1
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_nohq.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
class Stage2
{
texture = “jsdf_t74tk\t74TK\001_smdi.paa”;
uvSource = “tex”;
class uvTransform
{
aside[] = {1, 0, 0};
up[] = {0, 1, 0};
dir[] = {0, 0, 0};
pos[] = {0, 0, 0};
};
};
};
};

1件のコメント »

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